最近在研究cocos,互联网行业中,手游业最近的表现是非常的火,加上本身对游戏有浓厚兴趣,所以便染指了游戏引擎~
这次的废话就这么简短吧,因为这次记录的东西本身就很少。
在cocos中,为精灵帧添加缓存可以通过下面的方法
cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(url, texture)
其中,第一个参数是一个 plist 或者 json 文件的路径,第二个参数是一个纹理图片对象,一般不传就可以了
添加了精灵帧缓存后,我们就可以通过下面的方法来创建精灵
new cc.Sprite("#帧名")
当中的帧名就配置在 plist 或者 json 文件中,当然,plist 或者 json 文件描述的不单单是帧名,还有每一个帧对应的是图片中的哪一部分
下面是一个最简单的 plist 文件实例
frames icon001 frame { {0,0},{240,240}} offset {0,0} rotated sourceColorRect { {0,0},{240,240}} sourceSize {240,240} metadata format 2 realTextureFileName b01.png size {240,240} textureFileName b01.png
再来一个 json 的实例
{ "frames" : { "icon001" : { "frame" : "{ {2,0},{640,305}}", "offset" : "{0,0}", "rotated" : false, "sourceColorRect" : "{ {0,0},{640,305}}", "sourceSize" : "{640,305}" }, "icon002" : { "frame" : "{ {2,625},{320,182}}", "offset" : "{0,0}", "rotated" : false, "sourceColorRect" : "{ {0,0},{320,182}}", "sourceSize" : "{320,182}" } }, "metadata" : { "format" : 2, "realTextureFileName" : "ui_new_icon_png.png", "size" : "{1024, 1024}", "textureFileName" : "ui_new_icon_png.png" }}
frames 中的各个 key 代表帧名,指向该帧对应的截图信息对象,下面这个截图信息对象中的各个 key 代表的含义
frame:表示这一帧的截图,在大图中的位置和尺寸(也就是起始坐标以及需要截取的宽高)。
offset:表示这个截图的中心点,和整个动画的中心点。
rotated:如果值为true,图片顺时针旋转90度。
sourceColorRect:这个截图在sourceSize这个方形的位置和尺寸。
sourceSize:动画的尺寸,如果一个动画有很多帧的话,所有帧的sourceSize是不变的,基本上可以理解为这么多帧中最大显示范围的那个尺寸。
metadata 中的各个 key 代表的含义
textureFileName 和 realTextureFileName:都是图片名(这个图片必须和 plist 或 json 文件在同一目录下)
size:图片的尺寸
format:这个比较复杂,放在最后特别说明一下
cocos2d-x 中的纹理定义格式,是以 Zwoptex 生成的格式为标准的。
Zwoptex 生成的格式,有4种主要不同的版本:
· format 值为0,代表 Flash 版本;
· format 值为1,Zwoptex 0.4b 以前支持;
· format 值为2,Zwoptex 1.0 以后支持,与 format1 的区别在于支持旋转;
· format 值为3,属性名称进行了大幅修改,Zwoptes1.0.2 之后支持。
生成plist文件的工具
对于纹理定义文件来说,它的作用是如何在大图中找到碎图的坐标。因此很多拼合碎图的软件可以在拼合碎图的同时生成plist文件。
TexturePacker 是所有平台上最好用的工具了。
Zwoptex 是 MAC Only 的软件,我不太喜欢用。
SpritePacker 是 Windows Only 的软件,功能尚可。